Per l'animazione a guardare realistico e credibile , muscoli personaggi devono schiacciare e allungare come si muovono . Allo stesso modo , nessuna creatura vivente può muoversi senza intenzione di muoversi prima . L'animazione lo dimostra includendo momenti di anticipazione , per quanto breve . Ad esempio , un lanciatore deve finire prima di lanciare una palla - non si limita a volare dalle mani . Staging implica una pianificazione non solo le azioni del personaggio , ma anche riprese in un modo che comunica gli eventi di base e le emozioni di un azione con chiarezza e intenzione
Straight- Ahead &.; Posa - a - Pose , follow-through & Sovrapposizione e Slow -in /Lento - out
rettilineo e posa - a - posa sono due principali approcci alla pianificazione di animazione . Rettilinea significa che inizia disegnando il primo fotogramma in un colpo e poi disegnare i fotogrammi successivi senza molta pianificazione strutturale . L'animazione risultante è spesso spontanea e sorprendente , ma troppa azione rettilineo conduce al lavoro sfocata . Pose - a - posa azione consiste nel definire il primo e l'ultimo fotogramma di una specifica azione di riempimento e nelle posizioni intermedie , o " in- intermediari , " lungo il percorso .
Posa - a - posa di animazione serve spesso i maggiori obiettivi di una scena , ma può guardare herky - scatti quando abusata . Una combinazione di rettilineo e posa - a - posa saldi azione di pianificazione e improvvisazione . Lento - in e lento -out si riferisce al fatto che qualsiasi movimento fisico nel mondo reale inizia e termina lentamente. Utilizzando più disegni per l'inizio e la fine di un'azione che per mezzo rifletterà questo .
Arcs , Azione secondaria e Timing
Quando analizzati attentamente , la maggior parte delle azioni fisiche seguono archi di movimento . Ad esempio , una palla tirata 30 piedi scende gradualmente a terra , creando un arco . Pensando di movimento come si verificano lungo un arco conduce ad un'animazione più realistica . Azione secondaria si riferisce al modo in cui gli esseri viventi spesso eseguono più di un'azione alla volta . Ad esempio , come un cane cammina , la coda si muove . Timing preoccupazioni osservando le azioni nel mondo reale e che lavorano per loro di ricreare allo stesso ritmo , o cambiando completamente il passo per impatto emotivo , come ad esempio mostrando un carattere arrabbiato esecuzione piuttosto che a piedi .
Esagerazione , Solid Disegno e Appello
Il principio di esagerazione è nato da radici di animazione nel vaudeville e pantomima umorismo . Esagerando azioni fisiche vostri personaggi - dal modo di camminare per le espressioni facciali - porta a casa i loro stati interni . Disegno solido richiede un animatore vedere i suoi personaggi come creature tridimensionali , e aggiunge al realismo . Evitare disegno contorno , l'artista inizia con linee di costruzione e disegna personaggi dall'interno verso l'esterno . Anche se il " piatto " o " moderna " stile di animazione degli anni 1950 sovvertito il principio di disegno solido , gli animatori che lavorano in quello stile avevano una profonda conoscenza del disegno solido e consapevolmente evitato come una scelta creativa
Impugnazione - . più nebuloso dei 12 principi - è anche uno dei più importanti , in quanto si riferisce al character design . Evitare scelte arbitrarie e di lavoro con l'intenzione aiuta a progettare i caratteri con richiamo emotivo per il pubblico . Ogni aspetto del tuo personaggio come appare e si muove deve trasmettere senso e suscitare una reazione .