Salti nella carne della situazione con la prima linea . Un personaggio dicendo: " E ' uno anno oggi , " per esempio , ci tira a destra in questo momento , e come pubblico stiamo chiedendo --- un anno da che cosa ? Questo ci terrà fino alla prossima battuta . Vuoi collegare il tuo pubblico e continuare a tirare loro lungo il cammino con ogni riga .
2
Imposta conflitto e carattere rapidamente . Una sorta di discordia tra i caratteri espressi nelle prime righe e nell'azione aumenta il nostro interesse e comincia a riempire un po ' di queste persone . Chi sono ? ci chiediamo . E, cosa più importante , che cosa vogliono ?
3
Alza la posta . I tuoi personaggi possono essere discutendo che si tratta di un anno da quando le finestre sono state lavate . Probabilmente non importa molto , una volta troviamo che fuori --- a meno che le finestre nebbiose sono pensati come una sorta di protezione . Allora siamo incuriositi . Almeno fino alla prossima battuta . Mantenere alta la posta in gioco; questo deve essere un momento straordinario , non un momento ordinario .
4
Agire . I tuoi personaggi e conflitti sono rapidamente stabiliti e la posta in gioco è alta . Ma se la situazione rimane lo status quo per il resto della una pagina drammatica , si fiasco , non importa quanto spiritoso il dialogo . I caratteri devono essere in ricerca , agire , fare delle scelte , anche se l'azione è interno , come ad esempio prendere una decisione . Azione muove non solo il gioco in avanti , ci aiuta a capire chi sono questi personaggi sono . Si arriva a conoscerli dalle azioni che intraprendono , non necessariamente da quello che dicono . In un gioco di una pagina , non si può costruire a un'azione . Basta prendere .
5
Aggiungi profondità. In drammi di Cechov , si sente la musica da un'altra stanza; si sente la folla fuori e menzione dei fuochi che si svolgono lì . Si vede e si sente più di quello che è davanti a voi. Questo può essere utile in un gioco di una pagina per espandere la portata limitata . La menzione di qualcosa che fiorisce nel giardino , per esempio , imposta il periodo dell'anno , forse anche il mese o locale , e ci dà un'immagine mentale di là di ciò che vediamo .
6
Portare le cose ad un testa . Questo è il momento che abbiamo aspettato . Sarà il protagonista riuscirà a ottenere ciò che vuole ? In un gioco di una pagina , il culmine deve essere realizzato in poche righe , con una forte azione definita . Ricordate , l'azione non deve essere fisico; può essere una decisione . Cercate di evitare gli esiti che sono prevedibili . Questo è il meno interessante per un pubblico . Allo stesso tempo , i risultati magici tendono anche ad essere deludenti .
7
Tagliare l'estraneo . Concedetevi per sovrascrivere nella vostra prima stesura , anche se si superano la lunghezza di una pagina . Basta avere la storia fuori . Poi tornate sopra lo script ed eliminare tutto ciò che non è necessario . Ricordate che ogni azione deve connettersi ad una precedente ed a quello successivo : causa ed effetto . Come dice David Ball nel suo libro " Backwards &Attaccanti: un manuale tecnico per la lettura Plays , " si dovrebbe essere in grado di leggere una buona sceneggiatura all'indietro , e per ogni azione , individuare la causa che precede di tale azione . Se non si connette , si sta diminuendo la vostra attenzione .
8
Consenti per l'imprevisto . Non c'è vera formula per la scrittura di una commedia , una pagina o 100 pagine . È possibile mappare fuori e assicurarsi che contenga tutti gli elementi del dramma , come indicato da Aristotele nel 350 aC , ma consentono sempre per l'imprevisto --- finché ha senso in base a ciò che è venuto prima . Se si sorprende , probabilmente vi sorprenderà il pubblico . E non c'è niente come la sorpresa e meraviglia . In bocca al lupo !