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Carattere Consigli Animazione

punte animazione dei personaggi sono fondamentalmente riguardano narrazione al di là delle competenze formali arte e la tecnica . Questo non significa che l'animazione dei personaggi è " cattivo" di animazione , vuol dire che l'animazione di personaggi attira su ogni singola abilità animatore può possedere e mette tali competenze per lavorare raccontare una storia drammatica di un personaggio le persone si preoccupano . Animazione dei personaggi non è buona animazione meno abilità , è buona animazione più competenze . Pertanto , il primo consiglio è quello di imparare le abilità di animazione di base . Il secondo suggerimento è quello di pensare la storia . La Storia è l'anima

Prima di mettere giù la prima linea di animazione, prendere il tempo per conoscere ogni elemento della vostra storia . Ciò non significa solo le azioni il tuo personaggio prende . Volete sapere perché prende le azioni , come li prende , come il resto del mondo risponde alle sue azioni ... e più importante di tutti , come ha poi reagisce al mondo prima di entrare in una nuova serie di azioni .

e ' facile dimenticare che mentre le azioni assertive di un personaggio auto avanti la storia , le reazioni sono ciò che definiscono i motivi , desideri , speranze , paure e amori che danno il significato storia . Se è possibile creare una narrazione in cui ogni azione è stato dato significato per una costante , sottile serie di reazioni , allora avrete imparato il cuore dell'animazione dei personaggi .

Racconta una storia . Conoscere le azioni ... e conoscere le reazioni .
Storyboard e fotogrammi chiave

Gli storyboard e fotogrammi chiave sono strumenti fondamentali della animatore . Un storyboard è una versione della storia raccontata in cornici visive , molto simili a quelle in un fumetto . L'intento è quello di rompere la storia verso il basso nelle immagini visive più importanti , tra cui gli angoli , l'illuminazione , l'azione , l'umore e così via . Un storyboard dettagliato può presentare la storia in un modo simile a quello di un film finale , sia live-action e animazione .

I keyframe sono simili a singoli blocchi di uno storyboard , ma sono del tutto interessati con fasi di movimento. Una serie di fotogrammi chiave producono le fasi fondamentali di un arco di movimento . Si consideri un'animazione in loop di un ragazzo salto : ci sarà un fotogramma chiave del ragazzo al primo sollevamento della benna , un fotogramma chiave del ragazzo come lui lancia , con l'oscillazione delle braccia , un fotogramma chiave della parte superiore del cassone , con le braccia completamente distese , i piedi liberi del terreno , corpo arcuato . Poi verrà un fotogramma chiave della discesa come la caduta di armi , altalena , spostamento . Questi fotogrammi chiave saranno passati attraverso una seconda volta per affrontare l'alternanza piede da sinistra a destra , da sinistra braccio oscillante e trasmette al braccio destro oscillare su e in avanti .

I fotogrammi chiave forniscono i punti di riferimento di animazione tradizionale . La tra fotogrammi vengono disegnati separatamente , che porta fino ai fotogrammi chiave e fuori di loro , creando un liscio senso di azione .

L'utilizzo di questi due strumenti , è possibile creare una comprensione stabile del flusso di azione e reazione in tutta l'animazione , testare il "sentire " del comportamento carattere e raffinare il fascino e il significato drammatico delle scelte che si stanno facendo .
cerchi e linee , punti e articolazioni

Creare i fotogrammi chiave può essere una sfida quando si è nuovi di disegno e animazione. È necessario tenere traccia di una forma tridimensionale su un piano bidimensionale e mantenere tutte le relazioni dritto . Due approcci semplici possono aiutare a mantenere il lavoro da legare il vostro cervello in nodi .

Il primo è il metodo di pensiero di una figura come una serie di cerchi e ovali e quadrati infilate su linee lunghe che rappresentano le linee principali del corpo : gambe e braccia , spina dorsale , la linea tra i due fianchi . Suddividendo il dato giù in questi elementi grezzi , è possibile disegnare rapidamente le proporzioni e la disposizione

La seconda punta è efficace : . Punti e le articolazioni . Le principali articolazioni del corpo , e di alcuni punti chiave , sono punti di riferimento stabili, è possibile tenere traccia in movimento e che può aiutare a mantenere il resto del corpo in allineamento . Utilizzare un punto per stare in piedi per un ginocchio , una caviglia , un polso e tracciare lungo gli archi di movimento , come si creano i fotogrammi chiave . Non preoccupatevi in un primo momento di come l'intero braccio e tutte le dita si muovono : iniziare con il polso , il gomito e la spalla . Allo stesso modo , quando si crea un primo piano di un volto in azione come l'emozione gioca attraverso di esso , utilizzare i punti di occhi , naso e mento per misurare il movimento di tutto e di fornire una base relativamente stabile per il movimento .

Usa cerchi e linee di stabilire la forma di un carattere. Utilizzare i punti e le articolazioni , come gli elementi primari di movimento quando si costruisce i fotogrammi chiave .
Ice non è bello .

Quando un personaggio non è " in movimento" che cosa è sta facendo? Nell'animazione , come sul palco , l'immobilità assoluta è mortale . Una figura congelato smette apparente viva ... il ghiaccio non è bello . Eppure ci sono molte volte che il tuo personaggio deve essere stabile, mentre gli altri personaggi agiscono . In questo caso si sta cercando di " business" e per i piccoli spostamenti , naturali . Se un personaggio ha fermato il suo movimento principale , c'è un movimento di follow -through ? Un bilanciamento ? Una leggera curva a seguire un altro personaggio ?

Questi movimenti naturali e le azioni di follow -through in combinazione con "business palco", in cui un personaggio viene tenuto occupato ( e nel carattere) dal svolgono compiti minori , movimenti abituali e reazioni non solo mantiene il carattere vivo sullo schermo , si apre un grande palcoscenico per le " reazioni " che sono , se necessario, come azione . Non trattare mai un momento di inerzia come tempo morto per il tuo personaggio . Tale tempo è una eccezionale opportunità per rimpolpare un personaggio fuori e colpire una scintilla nel visualizzatore
.

Usa follow - attraverso il movimento , l'equilibrio e la regolazione del movimento e reattiva per mantenere in vita i personaggi sullo schermo e compilare la loro personalità . Personaggi muoiono congelati sullo schermo e perdere tempo prezioso per lo sviluppo del personaggio .

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